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最终幻想13中文版

最终幻想13中文版

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游戏简介

最终幻想13中文版是最终幻想系列的第十三部呢。基于常见的童话,你可以自由创作独立的故事。在游戏中,玩家将扮演主角埃克莱尔·法伦,冒险拯救世界。精致的游戏风格,大量精彩内容等你来体验,这款游戏之中和前几作一样,找寻你的部下进行冒险,欢迎下载!

最终幻想13中文版

最终幻想13中文版角色介绍

角色介绍:

最终幻想13有六名可操作角色,他们分别是:

雷霆,游戏主人公,原士兵,塞拉的姐姐;

斯诺·维利亚斯,塞拉的未婚夫,准军事团队诺拉的领导;

奥尔芭·黛亚·香草,游戏的讲述者,流放者,后来显示她是来自脉冲的路希;

萨兹·卡兹罗伊,民航飞行员,男孩多吉的父亲;

霍普·埃斯特海姆,在他与父母间关系中挣扎的少年;

奥尔芭·云·芳,同样来自脉冲的路希,在圣府的骑兵队工作。

其他角色还有:

嘉连斯·戴斯利,圣府的统治者和主要反派;

西德·雷恩斯,不信任政府的圣府骑兵队准将;

塞拉·法隆,雷霆的妹妹,斯诺的未婚妻。

最终幻想13中文版

最终幻想13中文版游戏推荐理由

如果要我说的话,最终幻想系列的魅力就在于“独创性”。你很难找到作为一个连续系列,各代之间却几乎没有任何雷同点的游戏。可以说,它的每一代都是一次创新,而且是可以载入历史的创新。

最终幻想系列一直有着一个核心思想就是“游戏电影化”,这一点和合金装备系列有异曲同工之处。但是作为RPG,与偏向动作类的合金装备相比, 要实现这个模式难度系数要高不少。

初代在1987年就做到了“游戏电影化”的理念,在那个勇者斗恶龙还只能地图上排队走、战斗只能主视角看到敌人、角色职业固定不能变换的年代,最终幻想率先开发了第三人称战斗视角和角色的转职,以及地图上没有排队只有排头人员的简洁走路模式。而在游戏中仅有的几次过场剧情,初代采用了当时大魄力的全屏插画和文字浮现的叙述模式,在观感上已经完爆了DQ。

而初代最为人称道的就是飞空艇的四倍速移动。据说在当年,提出这个方案后就被制作人坂口博信认为是根本无法实现的,但天才程序员纳什·吉贝利的神来之笔让这个设想第二天就实现,艳惊四座。

最终幻想2开创的“熟练度系统”即使放在现在都不过时,甚至说步子跨的实在太大了。“用什么涨什么”的设定你在很多3A大作里都能看到。这种摒弃刻意练级,将角色成长潜移默化在游戏流程中的模式,可以说颠覆了RPG的固有思维。

最终幻想3就不用说了,就冲那4M+64K的突破极限的容量,称为FC第一RPG神作绝不夸张。你很难相信那么多的图片和特效是怎么塞进FC卡带里的。当然这也是纳什吉贝利的神之手笔的功劳。有传言FC的最终幻想3一直没有移植,而是直接重制到NDS的原因就是原代码实在是太复杂。

最终幻想4,开创了实时战斗ATB系统,彻底打破RPG的回合制思维。这已经不是单纯的“创新”,而是直接创造了一个新的世界。

最终幻想5,将DQ3先开发的自由转职系统玩到了极致,非常脑洞大开的一部,ff5的诸多极限攻略和邪道攻略具有超高的观赏性。个人最崇拜的就是零升级通关加隐藏boss击破的那份。

最终幻想6,光看画面风格你绝对想不到这是一部14人的群像剧,互相联系又各自独立,故事交织的同时还没有混乱,单就这一条来说就足够称之为电影化游戏了。反看当下个位数角色都写不好的某些大作,是不是真该反思反思了。

最终幻想7,这已经不需多言了,3D化RPG的第一人,又是一个世界的开始。

最终幻想8,第一次让大家看到了游戏中人物可以栩栩如生,当年莉诺雅差不多就是全民偶像的等级。而且战斗系统也很独特,角色等级成了一个双刃剑。等级越高,敌人等级也越高,你能打到的道具和装备也越好,但难度也越大,反之装备比较贫瘠但可以通过抽取魔法或者打牌赢取道具致胜。也算是脑洞开的很大的一部。不过我个人不喜欢敌人等级随自己浮动的这种设定,RPG的养成感被抹杀了。

最终幻想9,被誉为传统最终幻想的最后一部,也是坂口博信毕生绝学的浓缩。整体氛围就是春阳融水,打完后回想起来并没有什么特别惊心动魄的场面,但一个个小细节总会在心里掀起一丝丝温馨的涟漪。

最终幻想10开始进入所谓的“杀马特”阶段,但是依然有鹤立鸡群的本事。新时代的强化CG演出进一步深化了电影感,脱胎于ATB的半回合制战斗系统兼备了即时制的紧凑节奏和回合制的思考时间,叙述性诡计的剧情手法在最后反转的时候也让人惊诧万分。我个人也很喜欢这一部,前提是不刷满能力盘的话。

11作为主机版网游没有接触,据说剧情塑造也不亚于魔兽。

最终幻想13中文版玩法讲解

ATB系统:本作的战斗再次回归FF系列的ATB系统,在战斗中角色的ATB槽蓄满后即可行动,本作的ATB槽被分为了数段,根据玩家执行指令的不同。消耗的ATB数量也会有区别。当玩家蓄满全部的ATB槽即可一次执行复数的所有指令,但一些高级魔法或技能需要消耗数段的ATB槽才能发动,在ATB槽蓄满前,角色会处于待机状态,但完成特定的剧情战斗后,ATB槽最大值还会增加。

崩坏系统:崩坏系统是本作的核心系统,在战斗中让敌人进入崩坏状态是战斗胜利的关键,无论在杂兵战还是BOSS战中崩坏系统的效果都非常明显。

连锁倍率与连锁槽(チェ-ンゲ-ジ):战斗中画面中右上角显示的是当然目标敌人的连锁槽(チェ-ンゲ-ジ)以及连锁倍率,连锁倍率以当前连击百分比/临界点百分比来表示(连锁槽下方的百分数,即当前%/临界点%)。连锁倍率通俗的说就是敌人受到攻击后的伤害加成值,最初为100%,受到攻击后都会逐渐增加,数值越高敌人受到的伤害越高,注意连锁倍率在增加后上方的连锁槽都会逐渐减少,根据玩家攻击的技能的性能不同连锁倍率的增加速度以及连锁槽回复速度都会有所区别,当连锁槽清空时连锁倍率会回到最初的100%,而玩家的目的就是在连锁槽清空前持续攻击,让敌人的连击倍率达到临界点从而进入对玩家有利的崩坏状态。

崩坏状态(ブレイク):当玩家每次的攻击成功命中该名敌人时,敌人的连锁倍率(チェ-ンゲ-ジ)都会增加,当连锁倍率的数值达到该敌人的连锁临界点时,该敌人就会进入崩坏状态(ブレイク),进入该状态后连锁槽会直接增加100%。崩坏状态下敌人会全身发红,此时攻击敌人的伤害会大幅增加,,每次攻击能够持续增加的连锁槽也会大幅上升。增加的倍率可以根据连锁槽的百分比来计算,后期上百万HP的BOSS都需要让其进入崩坏状态才能够有效的快速削减其HP,最后要注意的是,敌人进入崩坏状态后再连锁倍率虽然还会随着攻击而增加,但连锁槽则会随着时间逐渐下降,当槽清空时连锁倍率会回到最初的状态。

职务系统(ロール):在战斗中每个角色可以担任已经开放的职务参与战斗,战斗中角色的当前职务会以英文缩写显示在参战角色名字后面,根据职务的不同,该角色能够使用的技能,行动倾向以及特性也会有所区别,本作中一共有6种职务,不过每个角色一开始可以使用的职务很有限,不过随着流程的深入,能够使用的职务会越来越多。

阵型系统:阵形系统是在本作中担任了很重要的位置,简单的说阵型就是在战斗中队伍中所有参战成员担任的职务,玩家在系统菜单中的オプティマ里安排各个整型所需要的职务,根据战斗的情况快速按下L1键切换队伍的整型,那么战斗中各个角色的行动倾向以及可以使用的技能,特性也会发生变化,虽然玩家可以对领队下达具体的指令,不过因为有“最佳指令”选项可以让系统自动选择最佳的攻击方式,因此往往不用玩家手动输入指令,因此,在战斗中玩家主要的工作就是根据战斗的情况快速变化队伍的整形。

水晶系统:本作的成长系统被称之为水晶系统,游戏进入第三章后会正式开启水晶系统,玩家可以用战斗后获得的CP值来让角色成长。

TP技能系统(TPアビリティ):TP技能全称为DTP,是队伍中的领队(LEADER)才能够使用的特殊技能,在画面右下角领队HP槽下方的黄色槽就是角色的TP槽。

召唤兽系统:在特定剧情战斗中,玩家获得召唤兽的认可就可以在战斗中将召唤兽召唤出来辅助玩家战斗,召唤兽属于TP技能,根据召唤兽的不同,能够获得其认可的方式也不同,像初期的冰属性召唤兽希瓦就认可防御指令,只要玩家在战斗中转换职务为防御手,并承受召唤兽的攻击可以增加它的蓄力槽,当蓄力槽蓄满后按下□键即可成功收服召唤兽,此后就可以在战斗中选择TP技能进行召唤了,每名角色都各有一名召唤兽。

冥碑任务系统:当被选为“路西”的人,无法在期限内完成自己的使命,则将遭到“法尔希”的惩罚,成为水晶化的死骸,并最终变成为他们永远的归宿。冥碑将会存在于“脉冲”世界的各地,永远等待着别的“路西”出现,来接替完成冥碑生前未完成的使命。在冒险途中遇到各种冥碑时,玩家可以去接任务,而这些任务是与故事主线没有直接联系的,多为怪物讨伐任务,完成冥碑所指定的怪物讨伐任务,同时也可以得到任务报酬。

 

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